真・女神転生Ⅴをやったよ

 2021/11/11発売『真・女神転生Ⅴ』(以下、『真Ⅴ』)をプレイおよびクリアしました。

 メガテンシリーズファンな私としては、最初のティザートレーラーから約4年、待ちに待っていました。
 難易度HARDにてメガテン伝統のルート分岐を網羅して、プレイ時間は約70時間ほど。とってもボリュームだったね。

 世間的にはペルソナといった他の派生シリーズも盛り上がる中で、真・女神転生シリーズとして、悪魔の魅力にフォーカスした進化を感じることができた気がします。一方で、もうちょっと”東京”を楽しみたかったな、という思いも。

 以下に、ネタバレ無しのざっくりな感想と後半にネタバレ含む深めな感想を書いていきます。なお、既存シリーズとの比較の視点が多いので、少し説明不足な点もあるかもしれません。ご注意。

悪魔ファーストなメガテンだった

 真・女神転生Ⅴ(以下、真Ⅴ)は全編通して悪魔の魅力が追求された、悪魔ファーストなつくりになっていたと感じました。

 真・女神転生は近年、どちらかというと派生作品であるペルソナシリーズのほうが盛り上がっている印象。実際、最新ナンバリングであるペルソナ5がめちゃくちゃ良かったです。そのペルソナ5の色んな要素が真・女神転生(本家)の良い点を取り込んでいたということもあり、真Ⅴは一体どのようにペルソナシリーズと差別化するのか、気になっていました。

 その答えが、”悪魔ファースト”感だったと思います。

フィールドをたのしくうろつく悪魔たち

 メガテンといえば個性豊かな悪魔たち。真Ⅴのダアト(=3Dフィールド)では、たくさんの悪魔たちが3Dモデルで各々過ごしています。

 広いフィールドを歩いていると見知った悪魔の姿があって、それだけではちゃめちゃ楽しい。

 ただそこにいるだけじゃなくて、

  • ケットシーが毛づくろいしてたり、
  • ザントマンが砂漠で砂集めてたり、
  • ガキが集団でお腹空かせてたり、
  • セトが広い空飛び回ってたり、
  • コダマが信号にぶら下がって遊んでたり、、、

それぞれの個性に合わせたいろんなモーションで佇んでいるので、彼らがそこで日々を過ごしてるんだなぁってなります。

 過去作(真・女神転生Ⅲやペルソナシリーズ)でも悪魔は3Dモデルで表現されていましたが、こんなに生き生きと活動する姿を見ることができたのは初めて。さらにその総数も200超と膨大です。
 ゲームハードや技術の進化もあったのは間違いないですが、それだけでなく、そこにこだわりをもってリソースを割いていることがよくわかります。すごい。

好きな悪魔といつまでも連れ立てる育成システム

 従来のメガテンシリーズでは(私の知っている限りで)ほとんどが、戦闘能力は悪魔ごとに設定された初期レベルによって制限されてしまっていました。ポケモンのように、レベルを上げさえすればいずれ有意なわざを覚えたり進化することはありません。数レベル上げたらその後の成長が難しくなる(スキル・ステータス・必要経験値の観点から)ため、より初期レベルの高い悪魔に合体することで強くするのが鉄則でした。

 悪魔合体はメガテンシリーズ特有のシステムであり、長所なのは間違いありませんが、先述の通り個性的な悪魔が魅力的なメガテンです。「お気に入りの悪魔でラスボスを倒したい!」という遊び方に需要があるのは言うまでもありません。それを叶えることはある種の縛りプレイとなってしまうくらい、厳しいものでした。
 ※古くは『デビルチルドレン 赤の書』の合体システムはその需要に応えていますね。

 そんな流れの中、真Ⅴでは”より簡単に”お気に入りの悪魔を強くすることができます。コントローラーに血の滲むような思いをしなくても、ゲーム本編のあらゆる敵(隠しボス含め/DLCを除く)に臨むパーティの一員にできちゃう。それを可能とするのは、新システム『写せ身』と経験値取得アイテム『魔導書』です。

 『写せ身』を使うことで、本来覚えることのできない様々なスキルを覚えることができます(『わざマシン』ですね)。また、『魔導書』によって本来ならあるレベルから膨大に必要となる経験値を削減し、レベルを上げてステータスを向上できます。

 これらによって悪魔の個性や戦闘の難易度が大きく損なわれることもないのが更に良い点。
 単純にこれらのアイテムは希少度が高いため、お気に入りの悪魔以外にほいそれと使うのはもったいありません。
 また、悪魔には変更することのできない特性『防御相性』と『スキル適正』(これは真・女神転生Ⅳ FINALで導入されたシステムですね。好き。)があります。得意なものは得意、苦手なものはにがてなまま。

悪魔の事情がわかるサブクエスト

 真Ⅴには悪魔から受注するサブクエストが多数あります。
 ゲームシステム分類的には ①アイテムを納品する ②悪魔を一定数倒す ③中ボス的な悪魔を倒す ④その他おつかい 、といったところです。そんなに工夫無い。

 ただ、依頼主の事情は様々です。仕事道具を集めてほしい、にくきアイツを倒してほしい、珍味の悪魔を狩ってほしい、などなど。ダアトでの悪魔たちの生活や、人間味が見えてきます。

 特に印象的なのは、対立している悪魔たちから受ける討伐クエスト。最序盤では、悪魔たちからの信頼厚いアプサラスと、悪魔たちを誑かすリャナンシー、それぞれから相手を倒してほしいと話を受けます。
 一見すると悪いリャナンシーを懲らしめる構図ですが、話を聞くとアプサラスが集める信頼もその実どちらかというと洗脳なのでは?という気配。単なる勧善懲悪ではない多面的なストーリーは、これぞメガテンって感じで大好きです。

 他にも、世界観が少しずつ見えてくるような仕掛けもあったり、笑いありうるっとくるものありと、魅力的です。
 私が好きなのはキングフロストのもの。

悪魔ファーストの弊害

 上記のように悪魔の魅力に振り切ったたのしい各種仕様ですが、その弊害もいくつかあります。

 たとえば、戦闘が悪魔シンボルエンカウントであること。
 先に良い点として述べた3Dモデルの悪魔たちですが、襲ってくるこれらに触れると戦闘が始まります。飛んでいる悪魔も同様なので、死角から突然アタックされたり、逆にアタックしようとしても触れられなかったり、ストレスが大きい。。。(他にも、背後から接触しないと相手に先制を取られて壊滅するため、コソコソしたり逃げ回ったり、ちょっと情けない感じになるのもつらい。)

 個人的には悪魔が闊歩する表現と、戦闘エンカウントとを切り離したシステムにしてくれれば大満足だった気がします。(単純にランダムエンカウントのほうが好きって話もある。)

おまけ:日めくり悪魔動画

 公式Youtubeチャンネルでは、『日めくり悪魔』と称して毎日悪魔たちの紹介動画が投稿されていました。悪魔一体あたり約一分間、作中キャラクターも演じている杉田智和さんのナレーションで真Ⅴの映像と悪魔の説明が入る豪華仕様。

おなじみアリスさんの動画

 この公式プロモーションからも、悪魔への愛や熱が感じられますね。

もっとたのしく荒廃した東京を歩き回りたかった

 以下は個人的な期待に沿わなかった点です。もっと”たのしく”退廃東京としてのダアトを歩き回りたかったな。

東京らしさが足りないダアト

 4年前、ティザートレーラーで見たのは、人混みの空気感までリアルな現代の品川駅を歩く主人公や、砂に埋れた東京タワーを背景に闊歩する悪魔の姿でした。”退廃都市がなにより大好き”な私としては、最新の技術で”滅びた東京・悪魔のいる街並み”を歩き回ることができるんだ、ととんでもなくワクワクしたのを覚えています(今見てもわくわくする)。

 しかし、いざプレイを進めてみると”これじゃない”感がすごい。なにがこれじゃないって、”ぜんぜん東京じゃない”

 ティザートレーラーにあった品川駅や東京タワーはたしかにありました。やべーかっけー。他にも、砂漠に埋もれる看板や信号、ビル群、車両、などなど人間の文明を感じることができます。

 一方で、ぜんぜん東京っぽくはないんです。
 現在地には「芝公園」とか「北品川」とかって地名表示はあるんですけど、その地域をそれたらしめるものがない。ランドマークが無い。
 ランドマークは東京タワーなど超特徴的なものがたまーにあるんですけど、数えるほどです。現代っぽい物々がぼろぼろになってるだけ。

 一応東京にそこそこの期間住んでいる私なので土地勘はあるつもりなんですけど、ダアトだとぜんぜんどこ歩いてるかわからないんですよね。。もっと「あ!御成門跡地だ!」とか、「プリンスホテルぼろい!」とか言いたかった。。。
 一部地域には交通標識もあるんですが、これも上記の地名表示の延長レベルです。

 察するに一つ一つ丁寧に3Dモデルを作成するようなリソースは無かったんだろうな。。。汎用のモデルをいくつか作って、それをどうにか使ってるんだろうというのが見えます。

東京→ダアトという世界観を表す情報が少ない

 東京は何らかの影響(ネタバレ回避)により、荒廃したダアトと化してしまっています。人間は姿を消し、悪魔たちが跋扈する世界。超魅力的な設定です。

 そんなヨダレだらだらになる世界観なのに、それを語る要素があまりにも少なすぎます。

 せっかく悪魔を魅力的に設計してくれているので、NPC的な悪魔をフィールドさまざまな場所に配置して雑談できるようにしてほしかったな。。。
 一応そんな感じの悪魔はいくつか居るんですが、世界観の説明にはほとんど寄与しないセリフばっかり。。。もったいない。。。
 (唯一、世界観を語ってくれる存在がいるんですが、ちょっと立ち位置が特殊。。。)

 真Ⅳ/真ⅣFではそのあたり人間たちが雄弁に語ってくれて楽しかったので、比較して残念でした。

 真Ⅳ/真ⅣFといえば、多様な遺物の主観説明文からも世界観や主人公の置かれた立場を汲み取ることができたのが好きでした。
 真Ⅴの遺物は自動販売機から排出されるものという制限もあり、面白みがないバリエーションとともに、説明文も超客観的なものばかり。もったいない。。。

歩き回るのがどんどんつらいフィールド

 ここが一番不満なところなんですが、ひろーいフィールドを歩くのがとってもつらくなります。

 その理由としては、

  • マップがとにかく読み解きづらい(高低差のあるフィールドなのに、それが読み取れない)
  • 大事な道がわかりづらい
  • セーブポイントが目立たない
  • 序盤以外は常に画面が暗い
  • (上記もしましたが)東京っぽくない、同じような景色が続く
  • フィールド上の大きな要素が悪魔/宝箱くらいしかない
  • 妙にシビアなアクション(ジャンプ)が要求されることがある

めちゃくちゃ迷子になりますし、楽しみも少ないです。

 他のユーザも不満爆発みたいですが、一部フィールドでは理不尽なアクションが必要な場面さえあります。私はアクションゲームはむしろ好きな方なのですが、これについてはめちゃくちゃ残念でした。メガテンではアクションがやりたいんじゃなくてRPGがやりたいの。。。

期待が大きすぎたよね

 こんな感じで、発売前のトレーラーに対して抱いた期待とは大きな乖離がありました。

 ペルソナ5や幻影異聞録#FEでめちゃくちゃ現実の雰囲気に則した東京の街並みを見ることができてしまったのもハードルが上がってしまった原因かもしれません。

 このへんは次回作に是非期待したいですね。。。

その他このへんよかった

 上に記載した以外で、個人的に良かった点を簡単に。

ボス攻略の試行錯誤

 メガテンの大きな魅力の一つ、ボス攻略の楽しさは相変わらずです。仲魔のスキルや相性は従来どおり大きく影響します。今回はそれに加え、写せ身システムのおかげで、主人公を柔軟にカスタマイズできます。真Ⅲのマガタマとは違い、使ったら無くなってしまうのもミソで、レアな写せ身をどのように運用するかも悩ましいポイント。

 比較的低レベルでヒヤヒヤしながら攻略するのがとってもたのしい。 

その他このへんざんねん

 上に記載した以外で、個人的にざんねんだった点を簡単に。

UI・テンポ

 全体的にテンポが悪い気がします。メニュー開閉時の数秒や、戦闘時の被ダメージ時のアニメーションの間は、最初から最後まで気になりました。周回時にはなおさらでしょう。

 UIデザインもなんというか無難な仕上がり。可もなく不可もなくな落ち着いた感じ。
 一方、幻影異聞録#FEのビジュアルを流用したような点も気になります。確かに#FEのUIは非常にポップで、かつ見やすく、とても優れていました。しかし、あのにぎやかな世界観あってのあのデザインだったような気がします。
 属性アイコンはまだ気にならないのですが、戦闘時のステータスウィンドウにでかでかと主人公/仲魔の顔が入っているのはちょっと殺伐な世界観に似合わない気が、、、

 #FEだけではなく、ペルソナ5の完璧に気持ちいいUIを体験してしまったからこその贅沢な不満が多分に含まれてますね。

悪魔会話

 せっかく悪魔にこだわったのに、悪魔会話が少し単調でした。

 2,3要求を満たせばそれで仲魔になってくれたり、「別のものにしろ」であっさり諦めてくれたり、全体的にマイルドです。もっとワガママに理不尽に要求してほしかった。

 会話そのものの種類もそれほど多くなかった気がします。前作の真Ⅳではバリエーション豊かな会話が楽しめたのに、、、

 前述の遺物のバリエーションもそうですが、このあたりは3Dモデルなどと異なり、そこまで大きなリソースが必要にならない部分だと思いますので、もうちょっと楽しみたかったな。。。というユーザの勝手な思い。

その他ネタバレつき感想

八雲とジョカ(ネタバレ)

 見えないところで互いを信頼してる感じが伺い知れてとても良かった。

 特に、真ルートに入るタイミングでジョカが最後の選択肢を示してくれたこと。
 多分、「神魔の消滅」は八雲が廃案にしていたんですよね。ジョカまでも居なくなっちゃうから。ジョカもそれを理解して、「座の破壊」に留めていた。八雲が居なくなってしまったタイミングで明かしてくれます。

 こういう人間と悪魔の関係性、めちゃくちゃ好きです。コンスとミヤズも同様。

 あと、シンプルにデザインが好き。銃+剣、好き。マント警官服、好き。それに合う形での真っ赤な和服、好き。

 この二人の裏での活躍を表現したDLCとか、FINALとか、そういうの興味あります。アトラスさん。

ストーリー(ネタバレ)

 ダアトと人間界(ではなかったですが)を行き来する構造は、より主人公を身近に感じることができて好きです。人間界に悪魔が出現するという構図もパンクで良い。”日常を非日常が侵食する”のが大好物。

 ただ、終盤はうまく感情移入できなかったというか、当人意識を持つことができませんでした。。

 敦田の「東京を救いたい」には賛同できるものの、だからといってツクヨミの「八百万の神が治めるべきだ」には繋がらず、う〜ん。。会談でのいざこざとかも、神同士でやってくれって気持ちになっちゃいました。もったいない楽しみ方。

 真ルートはその点すっきりしました。結局人間のことは人間がやろうね。その結果神魔といえる存在が主人公だけになったという結末も、皮肉が効いていて面白いです。

ルート分岐(ネタバレ)

 これはけっこう不満です。

 ルート分岐といってもほぼコンパチでした。
 ラストバトルの相手たちが入れ替わるのと、エンディングのナレーションが変わるだけ。しかも、バトル前後のイベントの流れや、モーションさえもほとんど同じです。うーん。。

 あるルートではバッチリナホビノになって他人をボコしてた人たちも、別のルートでは成すすべもなくやられていきます。

 一神教では東京が救えない、という話だったはずなのに、神の秩序ルートでもちゃっかりエンディングで東京を作り直してます(敦田の「東京を救う」はもっと広義だったのかもしれませんが)。えーーーってなっちゃった。

 さらに気になったのは、通常ルートでのルシファー閣下の出現。突然ぽっと出てきて、「輪廻はやだ〜〜」って言い出して、倒されていきます。なに。真ルートだとかっちりハマる役どころなんですけど。

 このあたりの不満は真ルートだとすべて解消される部分なので、真ルートありきでつくったんだろうなという都合が見えて、もったいないな、、、って感じです。

過去作との関係(ネタバレ)

 おもいっきり真Ⅲと地続きな感じが見え隠れしたのは素直にワクワクしました。

 デカラビアとフォルネウスしかり、カブキチョウでやんちゃしてた経歴のあるジャアクフロストしかり、『東京受胎』ってワードしかり、、、
 あとは、閣下の思惑と活躍もまんまでしたね。

 個人的には、サマナーを想うモコイさんがめちゃくちゃツボ。

ミマン(ネタバレ)

 悪魔でも人間でもない謎生物かと思っていたらまさかのナホビノ崩れでした。かなり本作の世界観というか特徴を表現した存在。

 各地域の特徴や、そこに設置されている建造物の解説をしてくれたりします。途中まではこういう役回りは悪魔に任せてくれればいいのに、とも思っていたのですが、その正体を知ってからはなるほど、となりました。あれですね、マネカタとかそっちの存在です。

 ひろーーーいダアト探索にひと花添える存在でもあります。うそ。ちょっとめんどう。

DLC(ネタバレ)

 『9人の魔人』は本編での謎も明かされる、シナリオ上も重要なDLCで良かったです。人修羅はともかく、普通に本編に組み込んでクリア後の追加要素とかでも良かったんじゃないかって思っちゃいます。
 魔人それぞれも個性のある戦い方で楽しい。惜しむらくは私が全クリ後にプレイしてしまったこと。全員ボコボコにしちゃった。
 ちなみに人修羅はまだ倒せてません。つらい。

 ミタマはかなりのバランスブレイカーでした。いちルートクリア後のシヴァ戦用レベル上げのために購入したのですが、あんなに苦労した作業が超すんなり。LV85→99まで1時間足らずで達成できてしまったので、序盤から活用してたらどうなってたことやら。

雑な書きなぐりメモ(ネタバレあり)

 こちらにその他雑多な書きなぐりメモを置いてます。

今後の展開も楽しみだね

 最近のアトラスの動向を見ていると、このシステムを流用した追加要素は何かしらの形で出てくるでしょう。大きな不満点もいくつかありましたが、メガテンとしての基礎システムはとっても満足だったので、そちらにも期待したいところです。

 あとは、未プレイなDeep Strange Journeyもセールで購入できたので、こっちもやってみたい。純粋な真・女神転生が楽しめるとのことなので。

 (欲を言えば続編でもっと荒んだ東京の街並みが見たいな〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜アトラスさん〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜)